Ocena igre Doom 3

id Software je razvojni studio, ki je svojo pot začel kot izdelovalec t.i. sidescrollerjev (npr. serija Commander Keen), že kaj kmalu pa so z igrama Catacomb 3-D in Wolfenstein 3D zaorali ledino na področju prvoosebnih streljačin za osebne računalnike. Čeprav je bil Wolfenstein 3D prelomen, je dosegel precej manj ljudi kot id-jev naslednji hit imenovan Doom (Poguba). Slednji je izšel leta 1993 in je bil za več velikostnih razredov boljši od Wolfensteina 3D, kar se je poznalo tudi na izjemnih prodajnih številkah. Že leto kasneje smo uzrli nadaljevanje na istem pogonu imenovano Doom II: Hell on Earth, nato pa je sledila desetletna suša, saj je naslednja igra v seriji, Doom 3, izšla šele leta 2004. Zanimivo je, da ni šlo za nadaljevanje druge Pogube, ampak pravzaprav za ponovni zagon serije, ki je zavrgel vso dogajanje iz prvih dveh delov. Doom 3 je nekaj mesecev kasneje dobil uradno razširitev imenovano Resurrection of Evil (ni vključena v oceno), leta 2012 pa je bil izdan v predelani različici imenovani Doom 3: BFG Edition. Moja ocena bo narejena iz namestitve izvirne različice, ki je bila ozaljšana s paketom HD tekstur in grafično modifikacijo Sikkmod.

Igranje in zgodba

Za razliko od predhodnikov, v katerih je bila zgodba praktično neobstoječa, je id Software za tretji Doom najel pisca znanstvene fantastike, ki je po mojem mnenju delo opravil odlično. Doom 3 se odvija na Marsu, kjer mega korporacija Union Aerospace Corporation (UAC) že nekaj let poskuša ustvariti atmosfero, ki bi bila primerna za življenje ljudi. Začetni plemeniti načrt pa se hitro spremeni, ko med gradnjo prvega mesta odkrijejo ostanke prastare civilizacije, njihove zapise o teleportacijski tehnologiji in skrivnostni artefakt imenovan Dušna kocka (Soul Cube). Postaja na Marsu začne pod vodstvom znanstvenika dr. Malcolma Betrugerja razvijati teleporterje in po večletnih poskusih jim končno uspe preboj, v katerem lahko v vzporedno dimenzijo pošljejo ljudi in jih tudi prikličejo nazaj. Betruger postane obseden z drugo dimenzijo in ignorira opozorila drugih znanstvenikov, ki ga svarijo pred morebitnimi nevarnostmi. Igrate neimenovanega marinca, ki na Mars prispe leta 2145, nekaj ur pred katastrofo, v kateri bazo preplavijo pošasti iz vzporedne dimenzije. Zgodba je zelo zanimiva in se dobro stopnjuje. Odkrivate jo skozi e-pošto, ki jo pobirate iz okoli ležečih dlančnikov ali prejmete iz terminalov, skozi zvočne in video posnetke ter s pogonom narejene vmesne sekvence.

UAC-jeva baza na Marsu (Mars City) je zelo velika in sestoji iz vstopnega predela, laboratorijev, elektrarne, komunikacijskega središča, reciklarne, osrednjega računskega kompleksa in arheološke postojanke, vse skupaj pa je postavljeno na orjaškemu podzemnemu omrežju skladišč, kablov, cevi in vzdrževalnih mest. Lokacije so zelo odlično izdelane in kar kipijo od podrobnosti (kot so na primer prepričljivi prostori in impresivna mašinerija), ter tako omogočajo, da se igralec zelo enostavno vživi. Med sabo so povezane s kompleksnim varnostnim sistemom, ki za marsikateri vstop zahteva primerna dovoljenja ali varnostno kodo, oboje pa lahko dobite s pobiranjem PDA-jev ali varnostnih kartic, ki ležijo naokoli. Nekajkrat se boste morali podati tudi v vzdrževalne jaške ali celo plaziti pod tlemi, določene poti naprej so mogoče zgolj z uporabo teleporterja ali prepisom varnostnega sistema, v nekaterih situacijah pa vam bodo pot odprle tudi pošasti ali preživeli ljudje. Med prebijanjem skozi mape se boste morali nekajkrat tudi vračati nazaj na mesto razvejitve, pogosto pa boste med potovanjem zagledali tudi lokacijo skozi katero ste že potovali. Nekaj predelov boste morali prečkati tudi po površju, bodisi se boste peljali z vozili (npr. Monorail) ali pa kratko razdaljo med sekcijami prečkali peš. Pri slednjem boste potrebovali dodaten kisik, ki ga lahko poberete iz naokoli raztresenih jeklenk.

Po tem obsežnem kompleksu se potikajo raznolike pošasti, ki so lahko bodisi človeškega bodisi peklenskega izvora. V prvi kategoriji najdemo raznovrstne zombije, ki se vas bodo lotili s pestmi, orodji ali motorko; s puško ali mitraljezom oborožene varnostnike ter pretvorjene marince, ki se nad vas spravijo z lovkastim bičem ali pa poskusijo prerešetati z mitraljezom. Za večino zombijskih pretvorb so odgovorne leteče goreče demonske glave, ki se bodo občasno spravile tudi nad vas. Demonski del je precej bolj pester in prinaša agilne rjave demone, ki vas obmetavajo z ognjenimi kroglami ali popraskajo; potem so tukaj dvoglavci, ki se vas ob blizu lotijo s kremplji od daleč pa v vas skočijo; sledijo teleportirajoči se demoni, ki vas mahnejo z dolgimi rokami in kiborgovski pasji roza demoni (pinky), ki vas razgrizejo. Poleg pinkya živalstvo predstavljata še dve vrsti pajkov s človeškimi glavami in pa dojenčkasti demoni z žuželkastim zadkom in krili. Preostanek je precej nevarnejši in se začne z letečimi kakodemoni, ki vas obstreljujejo z gorečimi kroglami; revenanti, ki v vas izstreljujejo rakete; mancubusi s plamenometalci; orjaškimi peklenskimi vitezi, ki mečejo plazmatske krogle in pa arch-vili, ki zmorejo priklicati druge pošasti ali pa se vas lotiti z ognjenim napadom. Češnjo na torti pa predstavlja četverica šefov, za katere pa sicer ne potrebujete veliko tuhtanja, da jih premagate. Večina prvih srečanj s pošastmi se odvije v obliki vmesne predstavitvene sekvence, ki jih sledi divja akcija.

Prejšnji odstavek se bere, kot da gre za klasično masovno streljačino, kjer se nad vas zgrinjajo horde raznolikih pošasti, a resnica je popolnoma drugačna. V nasprotju s predhodniki, se Doom 3 namreč igra kot preživetvena grozljivščina (survival horror), kjer je pošasti malo, večji poudarek pa je na preudarjenem strašenju igralca. Sliši se dobro, a žal je id Software izvedbo skoraj popolnoma zavozil. Strašljivih dogodkov v obliki skriptiranih dogodkov je namreč preveč, zato se po začetnem šoku igralec nanje navadi in postanejo zgolj nadležnost. Za skoraj večino vrat ždijo demoni in vas ob odprtju naskočijo na način, ki se mu je praktično nemogoče izogniti; nekatere pošasti se ob značilnem zvoku teleportirajo pred vas in za vaš hrbet, kar vas preseneti prvič ali drugič, potem pa rutinsko pobijete oboje še preden uspejo napolniti svoj napad; med hojo po ozkih hodnikih se odpirajo stene s skritimi predeli, v katerih so zombiji ali druga golazen, a se bo izkušen igralec na to hitro navadil in imel pripravljeno šibrenico za hiter odziv; in še bi lahko našteval. Tudi priboljškov v obliki zdravilnih paketov in ščita je bistveno preveč, da bi se počutil v podrejenem položaju, kar je bistvo preživetvenih grozljivščin. Kljub igranju na težavnosti Veteran sem tako dolgočasno prvo polovico igre preživel z enomestnim številom smrti z nespremenjenim srčnim utripom, druga polovica pa je bila z močnim dvigom težavnosti njeno popolno nasprotje ter me je nekajkrat celo uspela prestrašiti.

Nabor orožij je ostal praktično enak predhodnikoma, v njem pa boste našli tudi kakšno novost. Sovragov se lahko spet lotite s pestmi ali motorko, a je zaradi agilnosti sovražnikov in pomanjkanja priboljška berserk, to dokaj tvegano početje. Enako velja za granate, ki imajo sicer trisekundni zamik, a eksplodirajo ob stiku s pošastjo, zato obstaja velika verjetnost, da se boste ob metu poškodovali tudi vi. Pištolica je uporabna, dokler ne dobite drugega orožja, potem pa preide v pozabo. Preostanek sestavljajo krepela, med katerimi sem redno preklapljal, saj je vsako primerno za določeno situacijo. Šibrenica za bližnje boje, brzostrelka za oddaljene sovrage, mitraljez za trdovratnejše nasprotnike, plazmatska puška za revenante ali peklenske viteze, in raketomet ali BFG 9000 za šefe. Zaradi zadostnega streliva boste imeli praktično vedno na razpolago celoten arzenal, je pa treba paziti na napolnjenost šaržerja, saj imajo nekatera orožja visoko porabo metkov in dolg čas ponovnega polnjenja. Zadnje izmed orožij je Dušna kocka, ki potrebuje pet smrti, da se napolni, nato pa ob aktivaciji izčrpa življenjsko silo iz nasprotnika ter jo podari vam. Je zelo uporabna proti močnejšim sovragom, jo je pa zaradi načina polnjenja treba uporabljati taktično.

Grafična podoba in zvok

Doom 3 teče na id-jevem hišnem pogonu četrte generacije imenovanem idTech 4, ki je glede na predhodnika doživel izjemen grafični preskok. Največja novost je bila gotovo dodatek popolnoma dinamičnega osvetljevanja na nivoju slikovnih točk, ki v kombinaciji z volumetričnimi sencami in odličnimi barvnimi shemami ustvari izjemno privlačno grafično podobo. Res je, da je igra privzeto zelo temačna, a so viri svetlobe postavljeni dovolj blizu skupaj, da bi preživeli raziskovanje tudi brez priročne svetilke. Zelo privlačne so tudi animacije NPC-jev, ki delujejo izjemno realistično (premikanje rjavega demona je fantastično), ter animacije ponovnega polnjenja orožja. Odlična ideja se mi je zdela tudi sama interakcija s terminali, ki jih lahko upravljate neposredno s klikom miške, pa tudi prikaz količine metkov na samem orožju si zasluži hvalo. Žal fizikalni pogon po funkcionalnosti ne sledi grafičnemu, saj se zakonom fizike pokoravajo zgolj NPC-ji in njihova orožja ter skriptirani predmeti, preostanek okolice pa je z izjemo redkih zabojev popolnoma statičen.

Čeprav je izvirni videz že močno načel zob časa (razmazane teksture so dokaj grde), so igri novo življenje vdihnili ljubitelji s pomočjo HD paketov tekstur in pogonskimi izboljšavami (Sikkmod), ki poleg izboljšanja grafičnega videza nadgradijo tudi fiziko. Čeprav so nekateri efekti izjemno požrešni in na kolena spravijo tudi moderne grafične kartice, je igranje z visokoločljivostnimi paketi skoraj nuja, saj močno izboljšajo združljivost s širokozaslonskimi ločljivostmi in modernizirajo tudi sam način igranja. Več informacij najdete v sekciji »Igranje na modernejših sistemih«.

Zvočna podlaga je všečna in močno prispeva k grozljivemu vzdušju. Šepetanje, kriki in mračna glasba močno popestrijo igranje, pohvale vredni pa so tudi govorci, s katerimi interagirate med vašim prebijanjem skozi igro, in govorci na zvočnih ter video diskih.

Hrošči

Zaključek

Doom 3 je okoli 13 ur dolga srhljiva prvoosebna streljačina z odlično zgodbo in fantastičnim osvetljevanjem, ki jo žal uniči pretiravanje s klišejskimi grozljivimi dogodki. Zaradi obilice priboljškov in bogatega arzenala je dokaj lahka tudi na težavnosti Veteran, je pa res, da se težavnost proti koncu poveča. Kljub temu, da je DOOM 3: BFG Edition modernizirana različica igre, vam jo odsvetujem, saj je precej svetlejša in poenostavljena kot izvirnik in predstavlja korak nazaj.

Hitre tipke

Shift
šprint
Y
približaj pogled
F5
hitro shrani
F9
hitro naloži
F
preklopi svetilko
Q
dušna kocka
Tabulator
prikaži PDA

Sistemske zahteve

Minimalne

Operacijski sistem
Windows 2000/XP
Procesor
Pentium 4 1.5 GHz ali Athlon XP 1500+
Grafična kartica
grafična kartica z 64 MB pomnilnika, ki je 100 % združljiva z DirectX 9.0b, Radeon 8500 oz. Geforce 3/Ti ali novejša
Pomnilnik RAM
384 MB
Prostor na disku
2.2 GB + 400 MB za swap

Preigrano na

Operacijski sistem
Windows 10 64-bit
Procesor
AMD Ryzen 1500X 3.5 GHz
Grafična kartica
AMD Radeon RX 460 2 GB
Pomnilnik RAM
16 GB

Igranje na modernejših sistemih

Doom 3 privzeto ne podpira širokozaslonskih ločljivosti, se pa da to rešiti s pomočjo modifikacije Absolute HD (ki vsebuje tudi izboljšan pogon Sikkmod). Po prenosu (poglejte med povezave), razširite vsebino (datoteke pk4 in podobno) v mapo absolutehd, znotraj namestitvene mape Doom 3. Modifikacijo lahko zaženete znotraj igre, bolj priporočeno pa je, da spremenite zagonsko bližnjico, tako da ji dodate parameter +set fs_game absolutehd. Če imate z nameščeno modifikacije nizko število sličic na sekundo, poskusite znotraj Sikkmoda izklopiti naslednje: HDR, Soft Shadows in SSAO.

Igra se v okolju Windows na Intelovih procesorjih, ki imajo vklopljen HyperThreading, obnese dokaj slabo. Število sličic na sekundo se več kot razpolovi, kar pomeni, da se igra zna zatikati. Priporočam, da pred igranjem v BIOS-u izklopite HyperThreading ali pa igrate na Linuxu, kjer teh težav ni. Na AMD-jevih sistemih s SMT-jem teh težav nisem opazil.

Povezave


Vam je vsebina všeč? Delite jo na: