Unreal II: The Awakening - ocena

Legend Entertainment so svojo razvijalsko pot začeli v začetku devetdesetih kot izdelovalci grafičnih pustolovščin, svoj prvi korak med prvoosebne streljačine pa so naredili z razširitvijo za legendarni prvi Unreal. Po mojem mnenju Return to Na Pali sploh ni bil slab (z izjemo govornih delov), ampak je predstavljal dobro nadaljevanje izvirne zgodbe. Leto kasneje so pri Legendu izdali novo streljačino temelječo na Unrealovem pogonu, imenovala pa se je The Wheel of Time. Pri Epic Games so bili nad njo navdušeni, zato so jim zaupali razvoj nadaljevanja prvega Unreal. Drugi Unreal bi moral iziti že leta 2000, ampak se je razvoj zavlekel, zato je enoigralski del igre izšel šele leta 2003 pod imenom Unreal II: The Awakening, večigralski del pa kasneje kot brezplačni dodatek Unreal II: eXpanded MultiPlayer (ali Unreal 2: XMP). Ali je Legendu uspelo ustvariti dostojno nadaljevanje?

Zgodba in igranje

Najprej razčistimo: Unreal II v resnici ni nadaljevanje prve igre iz serije, temveč zgolj igra, ki se odvija v enakem vesolju, vse drugo pa je drugačno. V njej igrate nekdanjega marinca imenovanega John Dalton, zaposlenega kot policaja TCA (Terran Colonial Authority), ki patruljira po dolgočasnih področjih vesolja in vzdržuje red. Vse poteka v običajnem dolgočasnem ritmu in prošnje po vnovičnem sprejemu med marince vam vztrajno zavračajo, dokler ne do vas prispe sporočilo o napadu nezemljanov (Skaarj) na enega izmed rudnikov. Na reševalni misiji vse poteka kot namazano, dokler ne naletite na skrivnostni artefakt, ki napoveduje, da se bo zadeva kmalu precej zakomplicirala.

Zgodba bi lahko bila dokaj solidna, če ne bi bila polna klišejev, tako pa deluje kot kak poceni B-film. Izzivalno oblečena superinteligentna lepotica, ki jo bremeni preteklost (kljukica), strokovnjak za orožja, ki je verižni kadilec in bivši alkoholik (kljukica), propadli marinec, ki bi rad popravil stare grehe (kljukica), poceni humor (kljukica), skrivnostni neuničljivi artefakti stari tisočletja (kljukica), odličen nezemeljski pilot, ki je v resnici kraljeve krvi in se skriva med preprostimi ljudmi (kljukica), itd. Z zgodbo se spoznavate preko vmesnih sekvenc in pogovorov z NPC-ji, knjig z informacijami ni.

Unreal II: The Awakening sestavlja zgolj nekaj čez deset map, ki so razdeljene na pogosto zelo majhne odseke, kar v kombinaciji s precej počasnim nalaganjem pomeni, da boste v igri pogosto gledali nalagalne zaslone. Mape so postavljene na različne planete, ki so po pravici povedano izjemno domiselni (npr. tisti, ki ga v celoti prekriva živi organizem), a premalo izkoriščeni. Živih bitij na njih je namreč bolj kot ne za vzorec, zato je hoja po njih (ki je mimogrede absurdno počasna) dolgočasna, in je občasni spopadi, v katere vas prisili igra, ne popestrijo dovolj. Precej bolj zanimiva je notranjost stavb, v katerih je treba občasno rešiti kakšno mini uganko, pritiskati gumbe, se voziti z dvigali, izogibati varnostnemu sistemu in pa se seveda mikastiti s sovražniki. Posebna mapa je vaše domače plovilo TCA Atlantis, v kateri pristanete med vsako misijo. Na njej se lahko pogovarjate s člani posadke, najdete lahko skrito žival ter dobite obvezno dolgovezno razlago naslednje misije s strani Aide, ki je ni mogoče preskočiti. Prisegel bi, da Atlantis služi zgolj umetnemu podaljševanju časa ...

Unreal II: The Awakening: vmesna sekvenca
Vmesne sekvence so narejene s pogonom so dokaj všečne, skazi pa jih butasta porezava.
Unreal II: The Awakening: razlaga naloge
Nalogo vam Aida razlaga na hologramski mapi, ampak glede na to, da je igra skoraj povsem linearna, je to popolnoma nepotrebno.
Unreal II: The Awakening: Aida
Izzivalno oblečena Aida. Vem, da pohotneži že iščete Nude Patch :P

Mape so z redkimi izjemami popolnoma linearne, zato lahko na kakršnokoli raziskovanje kar pozabite. Večina misij je vrste prebij se iz točke A v točko B in pri tem pobij vse, ki ti to preprečujejo, izmed teh pa je celo ščepec takih, kjer morate pospremiti NPC-ja ali pa ga od daleč braniti pred sovražniki. Druga vrsta misij so branilne misije, ki so sicer zanimiva ideja, a bi lahko bile precej bolje izpeljane. Potekajo pa tako, da imate nalogo obraniti določen cilj, pri tem pa imate na voljo električne ograje, strojnice in v nekaterih misijah celo človeške pomagače. Medtem ko lahko ograje in strojnice postavljate poljubno, lahko NPC-je pošljete zgolj na prednastavljene točke oziroma jim ukažete, da vam sledijo. Velika škoda je, da vas nasprotniki napadajo v predvidljivih valovih, kar zadevo napravi za preveč enostavno.

Nabor sovragov v Unreal II je dokaj pester in obsega ljudi, živali, Skaarj in celo robote. Praktično vse vrste nasprotnikov imajo tri razrede glede na hitrost, oklepljenost, število življenjskih točk in oborožitev. Človeški nasprotniki nosijo orožja, ki so na voljo tudi vam, najbolj nevarni pa so oboroženi z raketometom. Od živali so nevarni zgolj pajki, ki jih najdete samo na enem planetu, preostali so bolj kot ne kanonfuter in je v bistvu škoda, da so jih sploh vgradili v igro. Skaarj so gotovo najnevarnejši nasprotnik, saj se lahko izmaknejo napadom in jih celo blokirajo s pomočjo kovinskih krempljev, s katerimi vas lahko od blizu sesekljajo, ne bojijo pa se sprožiti tudi energijskih izstrelkov. Najbolj edinstven nasprotnik pa so gotovo roboti, ki vas napadajo z elektriko ali pa scvrejo z laserjem. Nekateri izmed njih se ob velikih poškodbah ne uničijo takoj, temveč čakajo na popravilnega robota, katerega morate pravočasno ugonobiti. Če bi celotno igro zgradili okrog teh robotskih nasprotnikov in pohitrili akcijo, bi bila igra izjemna. Vsake toliko vas čaka še šefovski sovrag, nekateri izmed njih pa so celo večstopenjski. Poleg vseh teh premičnih nasprotnikov pa so na voljo še strojnice, ki vas čakajo na taktičnih mestih, a so butaste in jim lahko preenostavno pridete za hrbet.

Unreal II: The Awakening: Skaarj bojevnik
Kot v enici, so tudi tukaj Skaarj Bojevniki izjemno agresivni. Dodaten plus je to, da se znajo zaščiti pred izstrelki s svojimi kavlji.
Unreal II: The Awakening: branjenje
V branilnih misijah ščitite kontrolno točko pred valovi napadalcev.
Unreal II: The Awakening: skakalna uganka
Uganke so redkost, ta je na primer skakalna.

Za spoprijem s tem dokaj raznolikim naborom sovražnikov so vam na voljo številna orožja, ki pa so razporejena v zgolj par kategorij, kar pomeni, da morate za izbor določenega orožja iz skupine, večkrat pritisniti na neko tipko. Vsako izmed orožij ima po dva načina streljanja, kar je pohvalno, in vam bo marsikdaj rešilo kožo. V prvi kategoriji so izjemna šibrenica, ki z drugotnim strelom zažge nasprotnika, plamenometalec uporaben zgolj v stopnji Hell in pa Magnum, ki mi ga ni bilo treba nikoli uporabiti, saj je zalog metkov drugih krepel dovolj. V drugi kategoriji so mitraljez, ki v sekundarnem načinu sproži večji eksplozivni naboj, energijska palica s funkcijo podobno ASMD shock rifle, in pa laserska puška. V tretji kategoriji najdete raketomet z možnostjo sledenja nasprotnikom, granatomet z izjemno pestrim naborom granat (EMP za robote, INC za požig, TOX za strupe, itd.), pri katerem strelivo menjate z desnim klikom, ter metalca živih pajkov. V četrti kategoriji se nahajajo ostrostrelska puška s perfektno natančnostjo, Dispersion rifle in skrivno orožje, ki vam ga ne bom razkril :). Orožja se sproti odklepajo, njihova funkcionalnost pa izboljšuje, kar se mi je zdela odlična ideja.

Unreal II: The Awakening: šibrenica
Šibrenica je noro močna v zaprtih prostorih. Sovraga zažgete in ga med pečenjem prerešetate.
Unreal II: The Awakening: raketomet
Proti težje oklepljenim sovražnikom vam pomaga le raketomet.
Unreal II: The Awakening: ostrostrelec
Ostrostrelska puška ima skoraj neskončno približanje, naš junak pa robotsko mirne roke.

Grafična podoba in zvok

Unreal II teče na Epicovem hišnem pogonu Unreal Engine druge generacije, ki je glede na predhodnika grafično izjemno izboljšan. Ne govorimo le o močno povečanem številu poligonov, temveč tudi precej boljšem osvetljevanju in senčenju ter bolj volumetričnem dimu. Teksture so sicer ostrejše v primerjavi s izvirnim prvim Unrealom, a izgubijo prednost, ko na slednjega namestite HD teksture - za Unreal 2 žal ne obstajajo. Na papirju je precej boljši tudi fizikalni pogon, ki pa ne pride do izraza drugje kot pa pri nasprotnikih, saj je vse preostalo popolnoma statično. S pogonom so izrisane tudi vmesne sekvence, ki pa so zgoraj in spodaj odrezane tako na klasičnih kot tudi širokozaslonskih zaslonih (idiotizem brez primere), in jih lahko popravite zgolj z urejanjem izvirnih datotek igre (glejte sekcijo Igranje na modernejših sistemih).

Unreal II: The Awakening: skriptirani dogodek
Nekateri skriptirani dogodki so zakon, recimo tale, ko Skaarj razbije okno in skoči v prostor.
Unreal II: The Awakening: všečna notranjost
Izjemno všečna notranjost ...
Unreal II: The Awakening: nora zunanjost
... in nora zunanjost.

Glasbena podlaga je ponekod solidna, a niti pod razno ne dosega udarnih komadov iz enice. Šepajo tudi govorci, ki so ponekod zelo dobri, spet drugje se slišijo, kot da bi brali popolnoma nepovezane stavke.

Hrošči

Zaključek in ocena

Unreal II: The Awakening je glede na izjemni prvi del precejšnje razočaranje, ki bi moralo po mojem nositi kakšen drug naslov, saj v resnici sploh ni nadaljevanje. Grafika, okolja, nasprotniki in krepela so všečni, po drugi strani pa je igra kratka (zgolj 7 ur), počasna, popolnoma linearna, polna klišejev in ima ponekod obupen zvok. Nakupa same igre ne priporočam, če pa vas že mika, jo pa nabavite v paketu Unreal Anthology.

Hvalim

  • všečna grafika
  • dober nabor orožij
  • raznolika okolja
  • končne mape
  • pestri nasprotniki
  • branilne misije

Grajam

  • obupno počasna
  • popolnoma linearna
  • kupi klišejev
  • pogosto in dolgo nalaganje
  • zvočna podlaga
  • zamik ob smrti
  • umetna pamet včasih neumna
  • odrezane vmesne sekvence

Tipkovne bližnjice

F4
pokaže naloge
F5
hitro shrani
F9
hitro naloži
F
uporabi

Kode za Unreal II

Med igro lahko dostopate do konzole s pritiskom na tipko levo od 1. Pobrišite morebitne že prisotne znake, vpišite bemymonkey, pritisnite Enter in uporabite naslednje kode za Unreal II: The Awakening:

fly
poletite s tipko za skok
walk
spet hodite po tleh
allammo
polna orožja
god
neranljivost
ghost
prehod skozi stene
teleport
teleportiraj se na mesto merka
ToggleInvisibility
preklopi nevidnost

Sistemske zahteve

Minimalne

Operacijski sistem
Windows 98/Me/2000/XP
Procesor
Intel Pentium III ali AMD Athlon 733 MHz
Grafična kartica
32 MB NVIDIA GeForce2 MX ali enakovreden Ati Radeon
Pomnilnik RAM
256 MB
Prostor na disku
3 GB

Priporočene

Operacijski sistem
Windows 98/Me/2000/XP
Procesor
Pentium III ali AMD Athlon 1.2 GHz
Grafična kartica
64MB NVIDIA GeForce3 ali ATI Radeon 8500
Pomnilnik RAM
384 MB
Prostor na disku
3 GB

Preigrano na

Operacijski sistem
Windows 10 64-bit
Procesor
AMD Ryzen 1500X 3.5 GHz
Grafična kartica
AMD Radeon RX 460 2 GB
Pomnilnik RAM
16 GB

Igranje na modernejših sistemih

Da bi igro igrali na širokozaslonskih ločljivostih:

  • namestite šestnajstiški urejevalnik (npr. HxD)
  • najdite zaporedje 00 00 AA 42 in ga spremenite v CD CC CA 42
  • shranite datoteko in zaženite igro
  • alternativno uporabite popravljeno datoteko, ki jo najdete med povezavami

Povezave


Zadnja sprememba: | Deli na: